Автор: Angel Luis Sánchez(Иллюстрации),Igor,Inigo Ayo Blazquez,Lete
Год: 1990
Издатели: Zigurat Software
Производитель: True Soft
Языки:
Испанский
Формат:
TZX лента
Требования:
ZX Spectrum 128K,
ZX Spectrum 48K,
Кемпстон джойстик
Ссылки:
Страница на ZXArt
Страница на Virtual TR-DOS
Страница на World Of Spectrum
Страница на Spectrum Computing
Страница на Speccy Screenshot Maps
Скриншоты:
Описание:
Jungle Warrior— это приключенческая игра, выпущенная в 1990 году компанией Zigurat Software. Действие игры разворачивается в густых лесах Амазонки, где исследователь по имени Кеорг Кракен и доктор Сьюзан Ваттан выживают после авиакатастрофы. Сюжет развивается, когда Кеорг обнаруживает, что Сьюзан похищена племенем Оугаду, опасной группой, не имеющей контакта с внешним миром.
Игра заключается в поисках Кеорга, направленных на спасение доктора Ваттан. Для этого игроки должны пройти через джунгли, сталкиваясь с различными препятствиями и врагами. Сила племени исходит от магии их шаманов, которые охраняют входы в их деревню. Кеорг должен победить этих шаманов и собрать амулеты, чтобы продвинуться дальше в запретную территорию.
Кеорг узнает из своих заметок, что шаманы практически непобедимы из-за своих магических способностей. Единственный способ их победить — использовать фрагменты Магического Камня Ацте-алк, который разделен на четыре части. Эти фрагменты спрятаны под священными куполами на территории племени.
Игроки должны найти эти купола и вернуть фрагменты камня. Каждый фрагмент может ослабить шамана, позволяя Кеоргу забрать его амулет. Эти амулеты открывают новые зоны и помогают Кеоргу продвигаться в его миссии по спасению доктора Ваттан.
Год: 1990
Издатели: Zigurat Software
Производитель: True Soft
Языки:
Формат:
Требования:
Ссылки:
Скриншоты:
Описание:
Jungle Warrior— это приключенческая игра, выпущенная в 1990 году компанией Zigurat Software. Действие игры разворачивается в густых лесах Амазонки, где исследователь по имени Кеорг Кракен и доктор Сьюзан Ваттан выживают после авиакатастрофы. Сюжет развивается, когда Кеорг обнаруживает, что Сьюзан похищена племенем Оугаду, опасной группой, не имеющей контакта с внешним миром.
Игра заключается в поисках Кеорга, направленных на спасение доктора Ваттан. Для этого игроки должны пройти через джунгли, сталкиваясь с различными препятствиями и врагами. Сила племени исходит от магии их шаманов, которые охраняют входы в их деревню. Кеорг должен победить этих шаманов и собрать амулеты, чтобы продвинуться дальше в запретную территорию.
Кеорг узнает из своих заметок, что шаманы практически непобедимы из-за своих магических способностей. Единственный способ их победить — использовать фрагменты Магического Камня Ацте-алк, который разделен на четыре части. Эти фрагменты спрятаны под священными куполами на территории племени.
Игроки должны найти эти купола и вернуть фрагменты камня. Каждый фрагмент может ослабить шамана, позволяя Кеоргу забрать его амулет. Эти амулеты открывают новые зоны и помогают Кеоргу продвигаться в его миссии по спасению доктора Ваттан.
JUNGLE WARRIOR
Una avioneta que sobrevolava las selvas amazónicas,
se ve obligada, por un fallo en un motor, a realizar un
aterrizaje forzoso. En el accidente perdió la vita el piloto
del aparato, pero los dos pasajeros que viajaban en ella
resultaron ilesos. Keorg Kraken, famoso explorador y
gran conocedor tanto de la selva como de los peligros
que encierra, y la doctora Susan Vattan son los dos
superviventes. Tras el accidente quedaron en estado de
inconsciencia durante largo rato, si saber que un gran
peligro achechaba entre las sombras de la tupida selva.
Horas más tarde, cuando Keorg recupera por fin el
conocimiento, contempla horrorizado el resultado de la
terrible catástrofe. ¡Susan!, exclama... Se teme lo peor...
Sólo tras breves momentos de reflexión nota la ausencia
de la doctora Vattan entre los restos del aparato. No
comprende lo ocurrido, pero al menos ahora tiene
alguna esperanza de encontrarla con vida y comienza a
investigar.
En pocos instantes Keorg ha analizado la situación y
ha llegado a la conclusion de que Susan ha sido raptada
por la tribu Ougadú. Keorg decide armarse hasta los
dientes para ir en su busca, aunque para ello deba
enfrentarse a todos los grandes males que le vienen
encima.
EL JUEGO
Keorg ha conseguido recuperar algunos de sus
apuntes de entre los restos del avión. En uno de ellos
descubre cierta información acerca de la tribu que ha
raptado a Susan. Esta tribu pertenece a una civilización
perdida que vive sin ningún tipo de contacto con el
exterior. Son altamente peligrosos y se defienden con
todas sus fuerzas frente a cualquier intruso que ose
adentrarse en sus dominios. Su principal fuente de
poder proviene de la magia de sus hechicheros, que
custodian todas las posibles entradas al pueblo donde
habitan.
Para poder rescatar a la doctora Vattan, Keorg deberá
eliminar a cada uno de los cuatro hechicheros y arreba-
tarles los amuletos que celosamente guardan, ya que
éstos permitirán adentrarse cada vez más en el territorio
prohibido.
En una lectura detenida de sus apuntes, Keorg
descubre que la magia da a los hechicheros un poder
sobrenatural que los hace prácticamente invencibles.
Sólo hay una forma de derrotarlos, y consiste en
atemorizarlos con los fragmentos de la Piedra Mágica
de Azte-alk. Esta piedra es un grabado con la imagen del
Dios Pájaro, que siglos atrás fue dividida en cuatro
fragmentos y colocada bajo cuatro cúpulas sagradas en
los dominios de la tribu Ougadú.
Para peor suerte de Keorg, la hoja en la que estaba
dibujando el mapa con la situación de las cúpulas se ha
quemado en el accidente. El objetivo de Keorg es por
tanto encontrar las cúpulas sagradas y recuperar los
fragmentos de la Piedra. Cada parte tiene el suficiente
poder para debilitar a un solo hechichero.
Cada vez que elimine a un hechichero, podrá arrebatarle
el amuleto que guardaba. Este permitirá a Keorg
acceder a zonas a las que antes no podía pasar, a través
de compuertas secretas que sólo el amuleto es capaz de
abrir.
Para acceder a determinatas zonas, Keorg deberá
dejarse llevar por globos de hidrógeno que sólo aparece-
rán si se encuentra en poder del amuleto correspondiente
en determinadas pantallas.
Una vez eliminados los cuatro hechicheros, Keorg
podrá por fin dirigirse al rescate de la doctora Vattan.
TECLAS DE CONTROL
SPECTRUM AMSTRAD MSX
----------------------------------------
Arriba/salto Q Q Q
Abajo A A A
Izquierda O O O
Derecha P P P
Disparo ESPACIO ESPACIO ESPACIO
Coger M M M
Pausa ENTER ESC ENTER
Reinicializar BREAK CTRL+SHIFT+ESC CTRL+STOP
Las teclas de control son redefinibles y el juego puede
ser también controlado por joystick.
INSTRUCCIONES DE CARGA
MSX: Teclear RUN"CAS" seguido de RETURN.
SPECTRUM 48 y PLUS: Teclear LOAD"" seguido de
ENTER.
SPECTRUM 128: Seleccionar la opción cargador.
AMSTRAD CPC 464: Pulsar CTRL y ENTER al mismo
tiempo. En esta versión el programa tiene dos cargas, la
primera está en la cara uno de la cinta y la segunda en
la cara dos.
AMSTRAD CPC 664 y 6128: Teclear |TAPE seguido
de RETURN y seguir las instrucciones de Amstrad CPC
464.
SPECTRUM 128 DISCO: Elegir la opción cargador.
AMSTRAD DISCO: Teclear |CPM seguido de RE-
TURN.
En caso de no conseguir que el programa cargue (en
las versiones de cinta), variar un poco el volumen del
cassette.
Equipo de trabajo: TRUE SOFT
Programa: Iñigo Ayo.
Gráficos: Igor Ruiz.
Diseño de carátula: Angel Luis Sánchez.
Produce: ZIGURAT SOFTWARE S. A., Avda. Betan-
zos, 85, Estudio 2. 28034 MADRID. Tel. (91) 739 30 23.
Distribuye: ERBE S. A. Tel. (91) 458 16 58.
© ZIGURAT SOFTWARE S. A. 1990. PROHIBIDA LA
REPRODUCCION.
GARANTIA
Zigurat se compromete a reintegrar cualquier cinta
que tenga algún defecto de fabricación. Envía la cinta
defectuosa (sin caja) en un sobre junto con tu dirección
y recibirás otra en buen estado.
[Typed by Alessandro Grussu in December 2004 from inlay card scan]
Una avioneta que sobrevolava las selvas amazónicas,
se ve obligada, por un fallo en un motor, a realizar un
aterrizaje forzoso. En el accidente perdió la vita el piloto
del aparato, pero los dos pasajeros que viajaban en ella
resultaron ilesos. Keorg Kraken, famoso explorador y
gran conocedor tanto de la selva como de los peligros
que encierra, y la doctora Susan Vattan son los dos
superviventes. Tras el accidente quedaron en estado de
inconsciencia durante largo rato, si saber que un gran
peligro achechaba entre las sombras de la tupida selva.
Horas más tarde, cuando Keorg recupera por fin el
conocimiento, contempla horrorizado el resultado de la
terrible catástrofe. ¡Susan!, exclama... Se teme lo peor...
Sólo tras breves momentos de reflexión nota la ausencia
de la doctora Vattan entre los restos del aparato. No
comprende lo ocurrido, pero al menos ahora tiene
alguna esperanza de encontrarla con vida y comienza a
investigar.
En pocos instantes Keorg ha analizado la situación y
ha llegado a la conclusion de que Susan ha sido raptada
por la tribu Ougadú. Keorg decide armarse hasta los
dientes para ir en su busca, aunque para ello deba
enfrentarse a todos los grandes males que le vienen
encima.
EL JUEGO
Keorg ha conseguido recuperar algunos de sus
apuntes de entre los restos del avión. En uno de ellos
descubre cierta información acerca de la tribu que ha
raptado a Susan. Esta tribu pertenece a una civilización
perdida que vive sin ningún tipo de contacto con el
exterior. Son altamente peligrosos y se defienden con
todas sus fuerzas frente a cualquier intruso que ose
adentrarse en sus dominios. Su principal fuente de
poder proviene de la magia de sus hechicheros, que
custodian todas las posibles entradas al pueblo donde
habitan.
Para poder rescatar a la doctora Vattan, Keorg deberá
eliminar a cada uno de los cuatro hechicheros y arreba-
tarles los amuletos que celosamente guardan, ya que
éstos permitirán adentrarse cada vez más en el territorio
prohibido.
En una lectura detenida de sus apuntes, Keorg
descubre que la magia da a los hechicheros un poder
sobrenatural que los hace prácticamente invencibles.
Sólo hay una forma de derrotarlos, y consiste en
atemorizarlos con los fragmentos de la Piedra Mágica
de Azte-alk. Esta piedra es un grabado con la imagen del
Dios Pájaro, que siglos atrás fue dividida en cuatro
fragmentos y colocada bajo cuatro cúpulas sagradas en
los dominios de la tribu Ougadú.
Para peor suerte de Keorg, la hoja en la que estaba
dibujando el mapa con la situación de las cúpulas se ha
quemado en el accidente. El objetivo de Keorg es por
tanto encontrar las cúpulas sagradas y recuperar los
fragmentos de la Piedra. Cada parte tiene el suficiente
poder para debilitar a un solo hechichero.
Cada vez que elimine a un hechichero, podrá arrebatarle
el amuleto que guardaba. Este permitirá a Keorg
acceder a zonas a las que antes no podía pasar, a través
de compuertas secretas que sólo el amuleto es capaz de
abrir.
Para acceder a determinatas zonas, Keorg deberá
dejarse llevar por globos de hidrógeno que sólo aparece-
rán si se encuentra en poder del amuleto correspondiente
en determinadas pantallas.
Una vez eliminados los cuatro hechicheros, Keorg
podrá por fin dirigirse al rescate de la doctora Vattan.
TECLAS DE CONTROL
SPECTRUM AMSTRAD MSX
----------------------------------------
Arriba/salto Q Q Q
Abajo A A A
Izquierda O O O
Derecha P P P
Disparo ESPACIO ESPACIO ESPACIO
Coger M M M
Pausa ENTER ESC ENTER
Reinicializar BREAK CTRL+SHIFT+ESC CTRL+STOP
Las teclas de control son redefinibles y el juego puede
ser también controlado por joystick.
INSTRUCCIONES DE CARGA
MSX: Teclear RUN"CAS" seguido de RETURN.
SPECTRUM 48 y PLUS: Teclear LOAD"" seguido de
ENTER.
SPECTRUM 128: Seleccionar la opción cargador.
AMSTRAD CPC 464: Pulsar CTRL y ENTER al mismo
tiempo. En esta versión el programa tiene dos cargas, la
primera está en la cara uno de la cinta y la segunda en
la cara dos.
AMSTRAD CPC 664 y 6128: Teclear |TAPE seguido
de RETURN y seguir las instrucciones de Amstrad CPC
464.
SPECTRUM 128 DISCO: Elegir la opción cargador.
AMSTRAD DISCO: Teclear |CPM seguido de RE-
TURN.
En caso de no conseguir que el programa cargue (en
las versiones de cinta), variar un poco el volumen del
cassette.
Equipo de trabajo: TRUE SOFT
Programa: Iñigo Ayo.
Gráficos: Igor Ruiz.
Diseño de carátula: Angel Luis Sánchez.
Produce: ZIGURAT SOFTWARE S. A., Avda. Betan-
zos, 85, Estudio 2. 28034 MADRID. Tel. (91) 739 30 23.
Distribuye: ERBE S. A. Tel. (91) 458 16 58.
© ZIGURAT SOFTWARE S. A. 1990. PROHIBIDA LA
REPRODUCCION.
GARANTIA
Zigurat se compromete a reintegrar cualquier cinta
que tenga algún defecto de fabricación. Envía la cinta
defectuosa (sin caja) en un sobre junto con tu dirección
y recibirás otra en buen estado.
[Typed by Alessandro Grussu in December 2004 from inlay card scan]